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 Système de combat et équipements

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Lelouch vi Britannia
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Bélier Singe
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MessageSujet: Système de combat et équipements   Système de combat et équipements Icon_minitimeMar 22 Déc - 16:38

1 - Caractéristiques du KF.

Pour combattre, il faut des caractéristiques. Les voici donc :

HP : Tout simplement la vie de votre KF. A zéro, boum, terminé.
En : En pour Energie. L'équivalent des MP et autres manas.
P.Moteurs : Puissance Moteurs. Sous ce nom barbare se cache la force de votre Knightmare, employée pour les dégâts physiques.
Blindage : La défense, utilisée lorsque vous recevez un gnon.
Précision : Pour ne pas rater ses gnons.
Agilité : Pour esquiver des attaques.
Vitesse : Pour savoir qui met un gnon le premier.

Le MRP a une particularité : Pas d'exp, pas de niveau. Toutes vos caractéristiques dépendent de votre équipement. C'est une autre forme de progression, que nous avons jugé plus permissive.

2 - En combat.

Avant tout, message aux MJ : calcul a respecter !

Lorsqu'une attaque est lancée, on compare la précision de l'attaquant a l'agilité du défenseur. Si l'attaquant a une précision deux fois plus grande, alors son attaque n'échoue dans aucun cas. Si elle est plus grande mais moins que deux fois plus, on lance un dé 6 faces. Si le résultat est 1 ou 2 alors l'attaque est esquivée. Sinon elle réussit. Si les deux valeurs sont égales ou si le défenseur a plus d'agilité, alors 1, 2 et 3 font échouer l'attaque. Si l'agilité du défenseur est deux fois plus grande, alors il faut faire 5 ou 6 pour réussir.

Ensuite on calcule les dégâts.
-Si c'est une attaque physique : P.Moteur + Dégâts de l'arme - (Blindage/2)
-Si c'est une attaque a distance : Puissance de feu + 1/2 de la précision - (Blindage/2)
-Slash Harkens : Dégâts - Blindage/2

2.1 - Altérations d'états.

Les Knightmares n'en sont pas épargnés. Ils peuvent être désactivés par certaines attaques, c'est a dire paralysés.

3 - Équipement.

Voici tous les équipements que vous pouvez changer sur votre Knightmare. Chacun d'entre eux modifie des caractéristiques.

Tête : Blindage et précision
Torse : Blindage et batteries (voir plus loin).
Bras : P.Moteurs et Blindage
Jambes : Agilité et Blindage
Landspinners : Vitesse et Agilité

3.1 - Batteries.

Les batteries sont un élément a part : le Torse de votre Knightmare possède des emplacements à batteries ou à générateurs. Décortiquons le système : les batteries contiennent une quantité fixe d'En, qui baisse lors des attaques. Les générateurs eux n'ont pas de stockage, mais à chaque tour ils génèrent une quantité fixe d'En. Mais les générateurs sont plus compliqués.

Si ils sont seuls, sans batteries, alors vous ne pouvez effectuer des attaques que si elles sont égales ou inférieures au rendement du générateur. Exemple : Vous avez un générateur qui génère 15 En par tour et pas de batteries. Vous pourrez lancer une attaque à 5 En, ou à 15 En.Par contre, vous ne pourrez pas lancer votre attaque à 25 En.

Si les générateurs sont couplés à des batteries c'est très simple : ils les rechargent à chaque tour.

Votre Torse vous indiquera tout vos emplacements à batteries et à générateurs. Il y a deux types d'emplacement pour les générateurs et donc 2 types de générateurs : les générateurs lourds et les générateurs internes. Les générateurs lourds génèrent souvent de grandes quantités d'énergie, mais ils prennent souvent trop de place pour les batteries et sont donc souvent seuls. Les générateurs internes eux, sont a faible rendement et donc couplés à des batteries. Vous ne pouvez pas mettre de générateur interne dans un port de générateur lourd et vice-versa.

3.2 - Armement.

Les armes sont des éléments à part. Elles ont leur propres caractéristiques, selon si c'est une arme de mêlée ou à distance. Les armes déterminent les compétences.

Armes de mêlée : Dégâts et Poids.
Armes à distance : Puissance de feu, Bonus/Malus de précision éventuel et poids.

La question est : Où équiper ces armes ? Comment est-on limité ? Où équiper des armes ? Où vous voulez ! Vous pouvez porter un nombre théoriquement infini d'armes : il suffit d'indiquer où est leur rangement : sur le poignet, dans le bas du dos... Mais il y a une limite : le Poids. C'est tout bêtement un malus d'agilité et de vitesse. Pas seulement quand vous attaquez : tout le temps ! Bien-sur, l'agilité et la vitesse ne peuvent pas être nuls.

4 - Equipement de base.

Voici détaillé votre Glasgow de base. Le même pour tout le monde.

Caractéristiques :
-HP : 100/100
-En : 20/20
-P.Moteurs : 7
-Blindage : 12
-Précision : 8
-Agilité : 8
-Vitesse : 8

Equipements :
-Tête Glasgow : Blindage 2/Précision 8
-Torse Glasgow : Blindage 4/2 emplacements de batteries
-Bras Glasgow : Blindage 3/P.Moteurs 7
-Jambes Glasgow : Blindage 3/Agilité 6
-Landspinners Mk.I : Vitesse 9/Agilité 3

Armement :
-SMG-4 (bas du dos) : Petite mitrailleuse calibre 8. [P.Feu 8/Poids : 1]
-Lame baïonette LB (montée sur le SMG-4) : Petite lame. [Dégâts 1]
-Stun Tonfa (poignet) : Barre de métal électrifiée. [Dégâts 3]
-Slash Harkens Mk.I (épaules) : Les célèbres grappins. [Dégâts 4]

Attaques :
-Tir au SMG-4 : Tire une rafale de calibres 8. [12 dégâts,3 En]
-Coup de LB : S'approche de la cible pour mettre un coup de baïonette. [8 Dégâts,1 En]
-Frappe électrique : S'approche de la cible pour donner un coup de Stun Tonfa. [10 Dégâts,5 En.Chances de désactiver pour 1 tour, lancer un dé à six faces. Si c'est 4,5 ou 6 la cible est paralysée sinon rien.]
~Empaleur : Attire la cible vers soi avec les Slash Harkens, puis l'empale sur la baïonette. [16 dégâts,6 En]

Alimentation :
-Batterie Lithium Low-Cap : 10 En
-Batterie Lithium Low-Cap : 10 En
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